Entrevista a Jordi Ibáñez, de Zeme Parallel Worlds


¿Qué es Zeme Parallel Worlds? ¿qué lo caracteriza y lo diferencia de otros juegos potencialmente similares?

Zeme: Parallel Worlds es un juego de rol que permite llevar al límite la imaginación de sus jugadores, disfrutar de diferentes experiencias de juego y de diferentes ambientaciones dentro de un mundo de lo más complejo.

Quizás una de las cosas que mas lo caracterizan es la personalización del propio personaje y el atractivo de jugar en un mundo abierto que te permite crear tus propias partidas de forma libre. Otro de los puntos fuertes son algunos de los personajes que se pueden crear como son los Poseidos y Malditos, que son muy complejos de llevar pero a la vez divertidos y peculiares. 

Hagamos retrospectiva. ¿Cómo surge la idea y qué influencias o estética pretende trasladar?

La idea surge en una reunión de amigos, es decir tomando unas cervezas después de una partida de rol. Estábamos debatiendo sobre lo que nos costaba encontrar un juego en el que poder jugar con todos aquellos aspectos que nos gustaban, habíamos jugado a muchos juegos como CthulhuTech, Kult, D&D, algunas partidas de HARP… entre otros, pero lo que nos gustaba de un juego era difícil traspasarlo a otros como por ejemplo los “mechas”. Tras mucho hablar surgió la pregunta que creo que todos nos hemos hecho alguna vez, ¿oye y porque no intento hacer un juego? Y varios años después se esta intentando plasmar con esta autoedición. La estética del juego es compleja, es un mundo de fantasía épica con toques post-apocalipticos y con una tecnología basada en la magia que recuerda al Steampunk. Lo que si espero trasladar es la sensación de soledad que transmiten los paisajes extensos y “salvajes” con pocos núcleos urbanos que hay en Zeme y que contrastan mucho con las pocas grandes ciudades que existen.    

¿Qué libros, cómics, anime, series o películas recomendarías para imbuirse aún más en la idiosincrasia de Zeme Parallel Worlds?

Son muchas las referencias que he ido tomando para imaginarme el mundo de Zeme pero quizás las mas claras son: Mad Max, Fairy Tail, El puño de la estrella del norte. Otras que quizás no son tan claras pero han dado pinceladas para acabar formando este mundo como son: El castillo en el cielo, Numero 9, Fullmetal Alchemist, El cristal Oscuro, Los 100. Como puedes ver hay un popurrí de todo un poco aunque estoy algo mas influenciado con el Anime, aunque es frecuente que mientras estoy viendo alguna película o serie me diga a mi mismo “vaya eso me gusta para Zeme”, haciendo referencia a paisajes y cosas similares. 

Magia, tecnología, Steam Punk, multidimensiones, una apuesta variada pero quizá algo arriesgada en cuanto a que al intentar satisfacer a muchas sensibilidades acabe por no hacerlo del todo con ninguna. ¿Corre el riesgo Zeme de abarcar mucho y apretar poco?

Esta claro que podría decirse que existe ese riesgo, pero creo que lo he conseguido equilibrar todo de tal forma que no se comprenda el mundo de Zeme sin esas cosas. Por lo general los jugadores siempre jugaran en una ambientación mas “clásica de fantasía” aunque con tecnología rudimentaria que funciona con magia. Gensou, como se llama el planeta en la otra dimensión ha sido una influencia muy importante para el desarrollo de todo, pero esta prohibido cruzar y entrar en él ya que es un planeta muy “salvaje” y peligroso,  por lo que no es algo frecuente ir cruzando de una dimensión a otra, sin embargo si que permite añadir mas “jugo” a las partidas cuando de repente los jugadores ven como se abre una brecha delante de ellos y dudan entre si adentrarse y asumir que están dirigiéndose hacia un lugar del cual no vuelvan o si por lo contrario huyen. 

Cuéntanos algo del sistema de creación de Alma.

Bueno, el sistema de creación del Alma es lo que creo que permite identificarte mas con tu personaje. En casi todos los juego existen arquetipos, profesiones, clases de personajes, etc. Y por lo general dos personajes de la misma clase suelen ser muy parecidos. Sin embargo en Zeme te creas el personaje desde la raíz, desde el Alma, adquiriendo las características, bonos, ventajas y mejoras que tu consideras mas oportunas para tu personaje y que crearan tu “arquetipo” propio. Estas ventajas van desde tener una mejora de berseker a mejorar tu características de magia o combate. Estas elecciones modifican sustancialmente al personaje hasta el punto de que dos arquetipos iguales, como podría ser un guerrero, no tengan nada en común.  

Apuestas por un combate con un interesante componente táctico, pero sin renunciar a ritmo y realismo. ¿¿Cómo lo haces??

La verdad es que no ha sido sencillo. Una de las principales cosas que plasmar en el combate era la diversificación de maniobras que se emplean en la realidad, por lo que los jugadores disponen de una gama de hasta 30 maniobras (como llamamos a las acciones de combate) que pueden llegar a utilizar. Cada maniobra, como en la realidad, tiene unas características de velocidad y daño que hace que el jugador deba de escoger si prefiere actuar antes o golpear de forma mas contundente. Esto se podría entender que hace que el combate sea tedioso y largo pero sin embargo lo que genera es todo lo contrario, hace el combate mas ameno ya que interactúas mas decidiendo en cada momento como combatir. A esto tengo que añadir que la forma de calcular el daño final de un golpe es algo especial, no se realizan tiradas de daño y se utilizan los típicos valores de daño de cada arma, como ya he dicho con anterioridad cada maniobra dispone de valores de velocidad y daño específicos y las armas lo único que hacen es multiplicar ese daño en función del éxito del ataque. Todos estos componentes hacen que el combate sea muy realista, táctico y rápido ya que con una sola tirada ya se determinan todos lo valores de ataque y daño a la misma vez.   

¿Qué nos puedes contar del sistema de juego? ¿Es un Rolemaster actualizado?

Bueno el sistema es bien sencillo, el jugador realizara tiradas de 1D100 y al resultado les sumara el valor de la habilidad que esta utilizando. El resultado de esta suma se comparará con un nivel de dificultad ya predeterminado o si es el caso se comparará con el resultado de la tirada del rival. A grandes rasgos se podría decir que es un Rolemaster actualizado al que se han añadido, mejor dicho, se han creado reglas y sistemas novedosos como la creación del personaje, el combate o la magia. Pero como ya digo es a grandes rasgos ya que la tirada frecuente del juego se realiza con 1D100 con la que deben superar un nivel de dificultad para llevar a cabo la acción.  

El arte interior es impresionante. ¿Qué nos puedes decir acerca del formato del manual? 

Gracias! La verdad es que estoy muy contento con las ilustraciones, contamos con la colaboración de un grandísimo ilustrador como es David Revoy, que gentilmente ha cedido ilustraciones para este proyecto. El libro será editado e impreso en tamaño DIN A-4, con unas 200 páginas interiores aproximadamente, impresas a todo color en papel estucado de 115gr a 4/4 tintas, con una cubierta de tapa blanda impresa en cartulina estucada mate de 1/C de 300gr. a 4/0 tintas con acabado mate.

En el momento de elaborar la entrevista, se han recaudado algo menos de 1.300 euros de una meta de 5.000 a falta de 30 días. ¿Cómo valoras la progresión y qué desenlace auguras?

La verdad es que estoy bastante contento con la progresión de la campaña, es obvio que me hubiese encantado alcanzar la meta de los 5.000 poco después de emprender la campaña, pero se que es algo muy difícil y muy laborioso, por lo que en general estoy muy contento. Siendo sincero me gustaría poder llegar al objetivo y tengo la sensación que se conseguirá.

Apuestas por unos stretch goals equilibrados entre aportes ajenos al libro y mejoras directas a este. ¿Hasta qué punto estos elementos ajenos al propio libro complican la distribución y logística del proyecto? ¿Son realmente necesarios?

No complican la distribución ni la logística, la mayoría de los stretch goal marcados ya están creados y solo faltan producirlos. Respecto a si son realmente necesarios, pues yo quiero pensar que si, muchos de ellos aportan mas profundidad al juego, otros como por ejemplo las cartas de combate, aparte de utilizarse como ayudas dotan al juego de una nueva forma de jugar que lo hace mas interesante. Yo diría que aunque no son imprescindibles, si que son recomendables para mejorar el juego. 

¿Habrá vida después de Zeme Parallel Worlds si tiene Éxito la campaña?

Ya puedo asegurarte que habrá vida incluso en el supuesto de que la campaña no tuviese éxito. Zeme para mi es como mi bebe, ahora mismo esta comenzando gatear y espero poder verlo crecer junto a todos los jugadores. Me gustaría que Zeme evolucionase y fuese haciéndose mas grande gracias a los aportes de cada uno de los jugadores. 

¿Has adelantado parte de la financiación de tu propio bolsillo? En caso afirmativo, ¿se imputar al crowdfunding?

No he podido adelantar parte de la financiación, me hubiese encantado pero no dispongo de esa posibilidad. 

Alguien dijo una vez que los crowdfundings son una especie de monetización de popularidad ¿Hasta qué punto juega esta popularidad un papel determinante en el desenlace de la campaña? ¿Pueden darse resultados injustos, como que esto haga que triunfe un producto mediocre, pero popular o que no triunfe uno mejor, pero relativamente desconocido?

Creo que es algo clave para el desenlace de la campaña, contra mas “conocen” tu producto antes de lanzarlo en una plataforma de crowdfunding mas posibilidades tienes de acabar el proyecto con éxito. Este hecho hace que no siempre sean justos los desenlaces de algunas campañas y claramente a veces se dan casos de que grandes proyectos no han obtenido esa financiación debido a esa falta de popularidad, pero bueno se debe luchar siempre e intentar hacer visible todo lo posible el proyecto. 

¿Cómo valorarías la trayectoria del crowdfunding de rol en España? ¿Qué se ha conseguido y qué asignaturas pendientes quedan?

Creo que el crowdfunding ha mejora mucho en estos últimos años, cada vez podemos ver mas proyectos de rol y con muy buena pinta, quizás la asignatura pendiente seria la de realizar campañas con productos nuevos, en vez de traducciones de grandes juegos que ya están editados, pero supongo que esto va por temporadas. 

¿Vivimos una burbuja del rol o una edad de oro?

Soy del pensamiento que el rol siempre ha vivido una edad de oro, lleva tiempo editándose juegos muy interesantes pero gracias a las redes sociales ahora por fin es mas visible para el resto de mundo y nos ha acercado aun mas entre nosotros. 

¿La mayor ventaja del mecenazgo para el consumidor y para el productor (pueden ser distintas)?

La mayor ventaja del consumidor a parte de la obvia, adquirir un producto antes que el resto de tiendas y a un mejor precio, es la de poder participar en el proceso de creación de ese producto con preguntas y opiniones. Para el productor es obvio, es lanzar al mercado un producto sin “correr riesgos”. 

¿La principal desventaja del mecenazgo para consumidores y productores (pueden ser distintas)?

Aunque cueste creerlo no le encuentro muchas desventajas, jejejej soy un gran fan de los mecenazgos, no ahora en serio, lo que quizás es la principal desventaja es el riesgo que se corre al “invertir” en un producto del cual no se conoce nada ni sabes como será su resultado. Como productor la principal desventaja es todo lo que una campaña conlleva, la publicidad y todo lo que necesitas averiguar y evaluar antes de emprender la campaña, inclusive durante la misma. 

¿Un consejo para quien quiera lanzarse al mundo del mecenazgo?

Que no se lo piensen, que luchen por su sueño y sobre todo que intenten generar todo el hype posible, en definitiva hacer que sea popular.

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