Entrevista a los responsables de Ediciones t&t por Ragnarok Tercera Edición


En Central de Crowdfundings nos hemos puesto en contacto con los chicos de Ediciones t&t para que nos hablen de Ragnarok Tercera Edición y de la campaña activa de mecenazgo que tienen actualmente activa en Verkami.

También como viene siendo habitual en nuestras entrevistas les preguntamos sobre el funcionamiento del funcionamiento de los mecenazgos y del estado del rol en nuestro país. 

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Ragnarok tiene ya 25 años de historia, dos ediciones a sus espaldas, y ahora habéis recogido el testigo en Ediciones t&t, pero no habéis sido los primeros en intentarlo. ¿Hay presión?
Siempre hay presión cuando acometes un nuevo proyecto, y más cuando tienes entre manos una licencia como esta, que tiene un cariño y un recuerdo muy especial por parte de todos aquellos que jugaron alguna vez a la primera o la segunda edición de Ragnarok. Somos conscientes de que otros intentaron sacar adelante la tercera edición con no demasiada suerte, y eso suma un grado de presión más a nuestras espaldas, je, je. Sin embargo desde un primer momento hemos acometido el proyecto como algo nuestro, y hemos trabajado intensamente durante varios meses hasta destilar unas reglas y un trasfondo que se adaptaba a nuestra visión del juego. 
Ragnarok 1ª Ed tiene una ambientación donde se trabaja desde una organización pensada para estudiar todas esas cosas que se salen de la norma y que la ciencia no ve o no quiere ver. Tiene un regusto bastante reposado de miedo interior donde no se necesita mucho despliegue para que se de y el ejemplo está en las aventuras publicadas como "El fantasma del clavo de plata" con un poltergeist clásico pero interesante, "Sarah" entrando de lleno en lo divino y sangriento, "Garras de hielo" donde se da un contacto con lo demoníaco muy interesante o "Ansiedad libre flotante" que genera su clima solo con la sensación de lo desconocido. Ragnarok 2ª parte desde la destrucción de la Merrick House Inc e intenta plantear un juego "genérico" de miedo donde los jugadores se plantan frente a lo desconocido sin ayudas. Todo ello sigue siendo algo bastante reposado y cercano. ¿Va a seguir siendo así o ya requerirá de "más parafernalia" para conseguir ese ambiente?
Nuestra intención desde un principio ha sido seguir con la atmosfera que transmitían las dos ediciones anteriores. No pretendemos hacer algo rompedor, que pueda desvirtuar la esencia del juego. Para nosotros ha sido muy importante hacer una tercera edición que sirva de homenaje a las anteriores, y que al mismo tiempo de un paso adelante.
¿Vuelve la Merrick? Los responsables del anterior proyecto al vuestro y Jose Tellaetxe comentaron sobre que fue un desatino, no un fallo, retirar la Merrick House Inc, ¿se mantiene su vuelta? ¿Se plantea algo equivalente?
Esa es una pregunta que nos han hecho a menudo, y siempre tratamos de ser un poco ambivalentes  con la respuesta, intentando mantener el misterio hasta el final. Nosotros hemos sido jugadores de Ragnarok desde su publicación, y cuando salió la segunda edición con la destrucción de la Merrick, supuso un duro golpe para nuestro grupo de jugadores. De alguna forma nos quedamos huérfanos, y a la mayoría de los jugadores no les gustó esa decisión editorial. ¿Qué si va a volver la Merrick…? Digamos que nada muere eternamente.
Meter poderes psíquicos... ¿no es un Ragnarok en la sombra desvirtuando un poco la esencia?
En realidad los poderes psíquicos ya estaban presentes en la segunda edición de Ragnarok, en el Apéndice II: Fenomenología paranormal. A nosotros nos parece algo lógico en un juego con este tipo de ambientación. Si existe la magia, ¿por qué no los poderes sobrenaturales? Por supuesto no queremos tratar a los personajes o PNJs que los posean como superhéroes con poderes únicos. Nuestra visión es más cercana a la que proponen autores como Stephen King, en obras como “Ojos de fuego”, “El resplandor” o “Carrie”, entre otros. No será fácil tener uno de estos poderes, y al igual que ocurre con la magia, utilizarlos supondrá un gran riesgo. 
¿Fue complicada la negociación de esta licencia? ¿Habéis tenido que repercutir el precio en el mecenazgo?
Nosotros seguíamos a El Autómata en su intento de sacar adelante la tercera edición de Ragnarok, y cuando anunciaron que lo dejaban, nos supuso un duro golpe. En ese momento pensamos: “Se acabó, nadie se va a hacer cargo de Ragnarok después de esto.” Lo dejamos estar durante un tiempo, hasta que decidimos hacer algo al respecto. Nos pusimos en contacto con los responsables del Autómata y estos nos llevaron hasta José Tellaetxe, que en inicio no estaba muy por la labor de volver a poner en marcha otra licencia. Después de hablar con él y comentarle nuestras ideas para el juego, accedió a intentarlo con nosotros. La verdad es que José ha sido un encanto, y nos ha puesto las cosas muy fáciles para que pudiéramos sacar adelante el proyecto.

Y en cuanto al precio de la licencia no, no lo hemos incluido en el total del mecenazgo.
Para alguien que llegue de nuevas al mundo de Ragnarok, ¿cuáles son las claves de Ragnarok Tercera Edición? ¿Qué novedades trae, ya sean de sistema o trasfondo?
Ragnarok Tercera Edición es una puesta al día del trasfondo del juego, a la vez que hacemos un lavado de cara a las mecánicas, tratando que sean lo más sencillas y menos intrusivas posible.

La principal novedad en el trasfondo  es que lo llevamos hasta nuestros días, explicando los acontecimientos ocurridos desde los narrados en la segunda edición del juego. Aun así volvemos a explicarlo todo desde el principio, para que cualquier jugador recién llegado al universo de Ragnarok no se pierda nada.
Si Ragnarok tiene éxito, ¿tantearéis la licencia de Mutantes?
De momento no entra en nuestros planes. Vamos a tratar de asentar bien la línea de Ragnarok antes de meternos en nuevas aventuras.
¿Acusará mucho el cambio de mecánicas de juego un jugador veterano de Ragnarok en esta tercera edición?
El sistema de la tercera edición está basado en el de la primera. Usamos un d20 para la mayoría de las tiradas (aunque en una partida se utilizarán todos los dados clásicos: d4, d6, d8…). Nuestra premisa mientras desarrollábamos las mecánicas del juego era la sencillez. Queremos reglas fáciles de aprender y recordar, y que no obliguen al DJ y jugadores a paralizar la historia para consultar una regla. Creemos que lo hemos conseguido (50 grupos ajenos a nosotros nos ayudaron con el testeo, que sirvió para depurar muchas mecánicas).
El tema del arte y el logo de portada ha sido algo polémico, hasta el punto de querer darle una vuelta y presentar una nueva propuesta a los mecenas. ¿Cuándo podremos ver algo de esa nueva propuesta? ¿Hasta qué punto puede ralentizar el proceso de producción del juego?
Estamos trabajando en el arte del juego para poder mostrar algo a los mecenas antes de que acabe la campaña de mecenazgo. Precisamente hoy hemos comenzado a hacer las primeras pruebas mezclando fotografía e ilustraciones, y creemos firmemente que se puede conseguir algo visualmente muy potente.

Lo cierto es que nos quedamos un poco fríos ante la reacción de la gente por el logo y la portada, pero una de las cosas de mostrar tu trabajo antes de publicarlo, es poder escuchar a los fans y tener en cuenta sus opiniones, por dolorosas que nos resulten. Lo bueno es que ha sido antes de que comenzáramos la maquetación del libro, por lo que hay tiempo de sobra de replantear todo el arte y tener los libros listos en las fechas marcadas.
Tenéis ya cierta experiencia con las campañas de mecenazgos. Por un lado el exitoso La Criatura y por otro Dungeons & Cthulhu que no llegó a ver la luz. ¿Qué habéis aprendido de estas experiencias y cómo lo habéis aplicado a Ragnarok Tercera Edición?
Con Dungeons & Cthulhu nos equivocamos al lanzarnos a un crowfunding sin tener terminado el libro, algo de lo que hemos aprendido para Ragnarok, que ya está terminado a falta de revisión de textos y algún cambio menor. Otro de los fallos fue querer publicar el juego a todo color, lo que encarecía muchísimo el producto. Con Ragnarok nos hemos decantado por tapa dura, interior en blanco y negro y un tamaño cercano al A5, lo que nos permite sacar el libro para los mecenas a 28 euros, un precio más accesible que los 40 euros que costaba Dungeons & Cthulhu.

Otras de las cosas que hemos cambiado con respecto a otros mecenazgos es el tema de las recompensas para los mecenas. Entendemos que es un reclamo muy goloso para cualquier crowdfunding, pero hay que hilar muy fino para que no te traicionen los números. Con La Criatura, cuyo mecenazgo funcionó muy bien, hubo un momento en el que perdíamos dinero a causa de una meta que se desbloqueó y cuyos gastos no habíamos previsto bien. Por suerte logramos una buena campaña y se consiguió superar ese problema, pero el susto no nos lo quita nadie, je, je.

Para Ragnarok hemos decidido dejar a un lado las recompensas e irnos a una campaña en la que los mecenas puedan conseguir el juego a muy buen precio. Si conseguimos sacar adelante el proyecto, Ragnarok saldrá con un PVP de 34,95 euros, mientras que los mecenas podrán conseguirlo por 28 euros durante la campaña (¡un 20% menos!). Además, si logramos superar la meta de financiación, tenemos varias aventuras que los mecenas podrán conseguir también a mejor precio (entre ellas una de Ricard Ibañez y otra de los padres del Ragnarok original; nada menos que Job 41.1, que anunciaron para la segunda edición y nunca llegó a ser publicada).
Volviendo a Dungeons & Cthulhu ¿En qué estado se encuentra el proyecto? ¿Volveremos a tener noticias pronto?
Desde que nos metimos con La Criatura, y después con Ragnarok, Dungeons & Cthulhu ha estado casi parado. Hemos revisado algunas cosas que no nos acababan de convencer (y que alejaban al juego del concepto old school que nos habíamos planteado en inicio), pero no se ha avanzado mucho. Nuestra intención es retomar el proyecto una vez Ragnarok haya sido entregado a los mecenas, ya que es un juego al que le tenemos mucho cariño, y además hemos pensado varias cosas muy chulas para su publicación, volviendo al concepto old school que siempre ha tenido el juego. Si podemos nos gustaría dividirlo en tres libretos y sacarlo en formato caja (al estilo de la famosa Caja Roja de Dungeons & Dragons). Pero cada cosa a su tiempo…
¿Habéis financiado alguna parte del proyecto de vuestro propio bolsillo?
Hemos pagado la licencia y algunas ilustraciones, además del dinero que nos ha costado comprar todo el material de Ragnarok que nos faltaba en el mercado de segunda mano, je, je.
¿Cerrar la campaña cuando se logre el objetivo o seguir recaudando hasta el final aunque se supere? ¿Por qué?
Seguiremos recaudando hasta el final, ya que si logramos ciertas cifras podremos desbloquear varias aventuras, e incluso la pantalla del juego, para que los mecenas puedan adquirirlas a mejor precio.
Alguien dijo una vez que los crowdfundings son una especie de monetización de popularidad ¿Hasta qué punto juega esta popularidad un papel determinante en el desenlace de la campaña? ¿Pueden darse resultados injustos, como que esto haga que triunfe un producto mediocre pero popular, o que no triunfe uno mejor aunque relativamente desconocido?
Está claro que la popularidad de un producto es algo determinante para su éxito en una campaña de crowdfunding. El mecenazgo va de pequeñas aportaciones por parte de muchos, y por lo tanto es necesario llegar al mayor número de personas posibles. Nunca sabes quién puede ser un futuro mecenas.

Los crowdfundings no son muy diferentes a la venta de cualquier producto en el mercado “habitual”. Hay cosas que triunfan a pesar de ser mediocres (ahí tienes la saga Crepúsculo, por ejemplo), y otras que, a pesar de su calidad, no alcanzan el triunfo esperado. Nadie tiene las claves del éxito, ni siquiera Dan Brown.
¿Cómo ves la trayectoria del mecenazgo de juegos de rol en España y su futuro? ¿Hemos tocado techo o aún queda alguna asignatura pendiente?
Esta es una pregunta un tanto comprometida, sobre todo por la parte que nos toca, je, je. Para ser honestos creemos que hay muchos más juegos en el mercado español que los que el público puede absorber, y estos siguen en aumento, sobre todo por el fenómeno de los mecenazgos. Por ponerte nuestro ejemplo: nosotros intentamos sacar el crowdfunding de Ragnarok evitando que coincidiera con ningún otro mecenazgo de un juego de rol, pero fue imposible. Siempre había un juego de rol en campaña de crowdfunding. ¿Es eso malo? Nosotros creemos que no tiene por qué serlo, pero este es un mundillo pequeño, y al final da la sensación de que siempre son los mismos los que aportan en todas las campañas de mecenazgo de juegos de rol. Y lo malo es que la mayor parte de juegos van a parar a las estanterías, pues se compran más por cariño o coleccionismo que porque realmente se vayan a poder jugar. Creemos que el mecenas de rol típico es alguien entre 30 y 40 años, que ha jugado mucho a rol en sus días, que ahora no dispone de tanto tiempo como antes para jugar, pero que aun así sigue apostando por nuevos juegos y comprando todo lo que puede, a pesar de ser consciente de que a muchos de esos juegos podrá jugar una o dos partidas como mucho, y eso teniendo suerte. Esta es una opinión muy personal, basada en nuestras experiencias y en lo que hablamos con otros jugadores de rol, por lo que debe ser tomada como tal, no pretendemos sentar cátedra sobre este asunto… y ojalá estemos equivocados.
¿Burbuja del rol o edad de oro?
El rol en España está viviendo una época dulce, con la proliferación de nuevas editoriales y propuestas de todo tipo. Esto no quiere decir que sea una edad dorada. En los 90 se hacían tiradas de juegos de rol de 2.000 o 3.000 ejemplares, y en algunos casos había varias reediciones (por ejemplo con MERP o La Llamada). Ahora las tiradas son más pequeñas, aunque la calidad gráfica es sustancialmente superior. El problema es el que apuntábamos en la pregunta anterior: la falta de gente. Nosotros pensamos que el mundillo de los juegos de rol no se abre tanto a nuevos aficionados como nos gustaría (todo lo contrario de lo que ocurre con los juegos de mesa, que están viviendo todo un boom), y mientras no entre gente nueva al hobby, el futuro de los juegos de rol en España es, cuanto menos, incierto.
¿La mayor ventaja del mecenazgo para el consumidor y para el productor (pueden ser distintas)?
Para el consumidor el mecenazgo ofrece la posibilidad de apoyar proyectos que no podrían publicarse de ninguna otra manera, y formar parte de ellos desde su inicio, muchas veces ayudando no solo a financiarlos, sino a cambiar algunas cosas con sus opiniones y críticas.

Para el productor la ventaja principal es tener una vía para poder sacar su producto (a ver quién es el guapo que va a un banco a pedir un préstamo para publicar un juego de rol). Pero además el mecenazgo ofrece una conexión total con tu público que te puede ayudar en gran medida a mejorar tu producto.
¿La principal desventaja del mecenazgo para consumidores y productores (pueden ser distintas)?
Para los mecenas la principal desventaja es la incertidumbre que se puede generar alrededor de un proyecto (motivo por el que es vital que los autores sean claros y ofrezcan respuesta casi inmediata a cualquier duda). También está el tiempo de espera desde que hacen su aportación hasta que recibe el producto.

Para los productores es la presión que supone tener un montón de gente que ha confiado en ti y el miedo a defraudar sus expectativas.
¿Un consejo para quien quiera lanzarse al mundo del mecenazgo?
Lo primero es dar a conocer el producto lo más posible antes de lanzarse a la campaña. Si hay mucha gente que conoce tu producto y espera el momento del mecenazgo, ya tendrás la mitad del trabajo hecho. Lo siguiente es escuchar a tus mecenas, hablar con ellos y ser flexible, porque seguro que tendrás que cambiar unas cuantas cosas sobre lo que tenías planeado en inicio.
Desde Central de Crowdfundings ofrecer todo nuestro apoyo y desear toda la suerte a Ediciones t&t para que llegue a buen puerto Ragnarok Tercera Edición.

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