Entrevista a Ángel Arcos, de Ediciones Epicismo


Nos complace compartir con vosotros la entrevista que hemos realizado Ángel Arcos, editor jefe de Ediciones Epicismo con motivo de la exitosa financiación de la Guía del Director de Fading Suns. Esperamos que os aporte información interesante. Nos leemos.

La pregunta obligada: ¿Por qué la licencia de Fading Suns?

Los que conformamos la editorial éramos y somos roleros. Entre todos hay muy pocos juegos que no hayamos probado y coincidimos en que Fading Suns es uno de los mejores juegos de rol de toda la historia. Su riqueza ambiental permite desarrollar partidas muy diferentes entre sí y aúna la ciencia ficción con lo místico, lo divino y lo épico. Muy pocos juegos ofrecen tanta variedad y han cuidado con tanto mimo su historia, engranando de una forma inmejorable conceptos tan diferentes. El mundo de posibilidades en Fading Suns es casi infinito.

Conocimos Fading Suns en 1997 y no tardó en convertirse en uno de nuestros juegos favoritos. A título personal de quien escribe (Ángel Arcos, editor jefe), desde que fundamos la editorial me permití el lujo de soñar con poder traer algún día este juego en castellano. Para nosotros esto es la realización de un sueño y para mí el cumplimiento de una meta personal. 


En líneas generales, ¿qué ha cambiado con respecto a la edición de La Factoría?

La edición de la Factoría fue la primera, por lo que hay bastantes cambios. Para empezar, se ha avanzado unos pocos años en la trama. Esto puede parecer un cambio menor, pero como veremos en la Guía del Director las facciones de poder han cambiado en algunos planetas, se han firmado alianzas nuevas y roto otras, algunos nobles han sido sustituidos en sus cargos, etc.

Por otro lado, encontramos un nuevo sistema de creación de personajes, el Lifepath, que no se incluía en la edición de La Factoría, aunque sí en la segunda edición que nunca fue publicada en castellano.

Sin duda el cambio más significativo lo encontramos en el sistema de juego y más concretamente en el combate, donde se han pulido las asperezas e imperfecciones de las ediciones anteriores. Ahora el combate es más táctico, la iniciativa se calcula de forma más intuitiva y simple, ha descendido la posibilidad de fallo automático, etc. Además, se ha incluido un sistema de combate con naves espaciales más detallado, dejando atrás las efímeras explicaciones de la primera edición donde las batallas espaciales eran algo abstracto. Lo mismo ocurre con otro tipo de vehículos. También se ha profundizado y ampliado el equipo disponible e incluido nuevos detalles para resolver situaciones como el daño por radiación, vacío, venenos, etc.

Por supuesto, hay un gran número de añadidos en estos dos manuales básicos (Guía del Jugador y Guía del Director), que van desde material recopilado de varios suplementos hasta nuevas aportaciones. No hay que olvidar que entre estos dos manuales tenemos más de 800 páginas de material.


A la hora de escribir esta entrevista el proyecto se ha financiado de sobra y aún quedan días. ¿Os esperabais estos resultados? ¿A que lo achacaríais en contraste con Earthdawn?

Esperábamos que el proyecto se financiase. Que lo haya hecho en un tiempo tan breve es algo que nos ha sorprendido y que en cierto modo demuestra que gran parte de los mecenas de la Guía del Jugador quedaron satisfechos con el acabado final del libro. Para nosotros la principal diferencia entre la campaña de Earthdawn y nuestra campaña de Fading Suns es la popularidad del juego en el mercado español. Earthdawn es uno de los clásicos en el mercado anglosajón y triunfa en otros mercados como el alemán. Probablemente sobrestimamos hasta qué punto era conocido el juego en nuestro país y planteamos una campaña demasiado ambiciosa con un juego a color y en tapa dura. Aun así recaudó más de 8.000€, por lo que pensamos volver a la carga el año que viene con el proyecto, esta vez presentando una edición más económica y haciendo un esfuerzo adicional para que todos los roleros lo conozcan. Pensamos que Earthdawn merece la pena y sería triste que muchos jugadores no pudieran disfrutarlo en español. 

Algunas voces fueron críticas con el texto de la guía del jugador de Fading Suns. ¿Lo habéis tenido en cuenta para la Guía del Director?

Durante el proceso de traducción de la Guía del Jugador tuvimos serios problemas con el traductor principal del proyecto, motivo por el cual tuvimos que cambiar de traductor hacia la mitad del mismo. En esta ocasión hemos contado con un traductor diferente, alguien de nuestra total confianza que ha mimado mucho más el texto. Hay que remarcar que algunos aficionados se quejan principalmente de que hayamos cambiado términos en relación a la edición de La Factoría. A muchos fans no les gustan los cambios, pero lo hemos hecho con la mejor de las intenciones y porque lo considerábamos necesario. 

¿Cuáles son los planes de Ediciones Epicismo con la licencia después de la Guía del Director de Fading Suns?

Además de aventuras y campañas originales, comenzaremos con la traducción del suplemento Criticorum Discord, un libro de unas 200 páginas que apareció en 2015 para esta segunda edición revisada de la edición revisada de Fading Suns


Las metas del mecenazgo incluyen recompensas como el mapa a todo color, los dados, o el bloc de hojas de personaje. ¿Hasta qué punto estos elementos ajenos al propio libro complican la distribución y logística del proyecto? ¿Son realmente necesarios?

Las recompensas extra son habitualmente un gran quebradero de cabeza para aquellos que nos lanzamos a realizar un proyecto de financiación colectiva. A menudo provocan retrasos en la entrega del proyecto y son un gasto adicional difícil de medir, ya que son proporcionales al número de mecenas. Sin embargo, si uno quiere que la gente apoye un proyecto por adelantado, se hace más que necesario. Los mecenas quieren ver que se recompensa su apoyo y en muchas ocasiones su fidelidad, y con razón. Nosotros hemos llegado a desbloquear recompensas incluso al terminar un proyecto para agradecer a los mecenas su esfuerzo.

En esta campaña hemos querido regalar a los mecenas el suplemento Feudos de la Iglesia desde un principio. Queremos que ellos vean que el esfuerzo y la implicación son mutuos y que su fidelidad no pasa desapercibida.


¿A qué destináis el exceso de aportaciones? ¿Queda algo para otra cosa que no sean los sucesivos stretch goals?

Es algo complicado de calcular, ya que algunos elementos de la campaña son variables, como el montante final de los envíos o de algunas recompensas. Todo dependerá de la recaudación final del proyecto. En cualquier caso, es muy probable que haya un pequeño excedente, que se invertirá en la traducción del siguiente suplemento de la línea, Criticorum Discord.

Algunos aficionados se quejan del precio final de los manuales de Fading Suns. ¿Qué les diríais al respecto?

Los aficionados son libres de quejarse del precio o de cualquier otro aspecto de un manual. Sin embargo, los precios, al menos en el caso de editoriales como la nuestra, no son fruto de la aleatoriedad, sino que siguen unos parámetros básicos establecidos.
No hay que olvidar que solo el 50% del PVP va a manos del editor, el otro 50% se reparte de manera desigual entre la tienda y la distribuidora. De ese 50% hay que descontar los gastos de impresión y otros costes como el pago de derechos de autor antes de tener el lógico beneficio que necesita percibir la editorial.

En el caso concreto de la licencia de Fading Suns, tenemos el añadido de que se trata de un producto licenciado del mercado americano y no podemos variar su precio, tanto por pago de porcentajes como por no suponer una competencia desigual del mismo producto en distintos idiomas.

En ocasiones nos quejamos de que nadie se arriesga a traer determinados productos al mercado español y estamos incluso dispuestos a comprarlos de importación y en otro idioma, pero cuando se traen nos quejamos de su precio, incluso aunque sea el mismo precio que tiene en su edición original.

¿Habéis financiado alguna parte del proyecto de vuestro propio bolsillo? En caso positivo ¿lo imputáis al mecenazgo?

Siempre que nos embarcamos una campaña de financiación hemos realizado un desembolso previo. Esto significa que si la campaña falla perdemos ese dinero. En este caso concreto, el pago de una parte de la licencia y la traducción entera del proyecto, así como algunos elementos artísticos y coste de publicidad. Estos gastos, con la excepción de la traducción, no van incluidos en el coste final de la campaña. Tratamos de recuperar esta inversión con las ventas posteriores a la campaña.  

¿Será el mecenazgo la forma habitual de financiación en el futuro de Ediciones Epicismo?

El mecenazgo es una excelente herramienta para medir el interés que tienen los aficionados en una publicación, lo que nos permite ser más certeros a la hora de realizar tiradas más grandes o más pequeñas. Además, en el caso de una editorial como la nuestra es la única herramienta para materializar proyectos de gran envergadura. Sin embargo, no queremos que este sea nuestra única forma de financiación. De las 12 obras que hemos publicado hasta la fecha entre juegos de rol y libros, solo 5 han sido financiadas por crowdfunding. En cualquier caso, abordamos cada publicación de forma independiente, analizamos sus posibilidades, y es entonces cuando decidimos su medio de financiación.


Alguien dijo una vez que los crowdfundings son una especie de monetización de popularidad ¿Hasta qué punto juega esta popularidad un papel determinante en el desenlace de la campaña? ¿Pueden darse resultados injustos, como que esto haga que triunfe un producto mediocre, pero popular o que no triunfe uno mejor, pero relativamente desconocido?

Efectivamente, así es. Hoy en día muchos juegos se financian sin haber mostrado nada del producto, mientras que otros no salen a flote por falta de popularidad. En nuestro mercado a veces parece más importante quién lanza el juego que el juego en sí. Yo creo que eso es un gran error y uno de los motivos de que la media de calidad de los juegos españoles esté decayendo. Conozco juegos mediocres que gozan de una gran popularidad solo porque tal editorial lo ha publicado o porque este rolero popular en las redes sociales lo ha lanzado en una campaña de financiación. Yo no compro juegos por su “marca” sino por lo que creo que pueden aportar a mi mesa de juego. Creo que es lo que deberían hacer todos los aficionados, de lo contrario corremos el riesgo de colapsar el mercado con productos de mala calidad y no dejar sitio para otros mucho mejores. Está claro que los gustos sobre juegos son subjetivos, pero creo que los aficionados deberían tener el mismo baremo para medir todas las obras, con independencia de quien las publique.

¿Cómo valorarías la trayectoria del crowdfunding de rol en España? ¿Qué se ha conseguido y qué asignaturas pendientes quedan?

El crowdfunding del rol en España no ha parado de expandirse, siendo uno de los motivos principales del crecimiento del mercado, pero comienza a fatigarse debido a la cantidad de proyectos que aparecen. Se ha conseguido que lleguen muchos juegos independientes y otros muchos más grandes que las compañías no se atrevían a traer por miedo a posibles pérdidas económicas. 


¿Vivimos una burbuja del rol o una edad de oro?

Diría que vivimos en una “burbuja dorada”. Nunca hubo tanta variedad de rol como ahora, aunque el mercado acabará colapsándose. Con la llegada del crowdfunding todo rolero ha desempolvado aquel viejo proyecto que tenía y ha pensado eso de “si otros pueden, yo también”. Esto, unido a la a floración de editoriales como la nuestra y a la enorme velocidad con la que alguna editorial más grande saca manuales, acabará desembocando irremediablemente en una explosión de la burbuja del rol. Llegará un momento en el que haya más manuales en el mercado que grupos de jugadores capaces de disfrutarlos, ya que el mercado no crece al ritmo que se sacan juegos. La única manera de evitar esto es generar afición, introducir nuevos jugadores en este maravilloso hobby. 

¿La mayor ventaja del mecenazgo para el consumidor y para el productor (pueden ser distintas)?

Pienso que el consumidor ha conseguido que manuales que de otro modo no verían la luz lleguen hasta ellos y, aunque algunos de esos manuales no llegan a ser excelentes, otros son juegos fantásticos que de otro modo no podrían haber disfrutado. Por otro lado, se benefician de recompensas exclusivas y de tener el manual antes que los clientes que lo compran en tiendas. El productor también cuenta con varias ventajas. Para nosotros la principal es la de medir el interés del juego y permitirnos calcular cómo de grande debe ser la tirada de este. En proyectos grandes como la Guía del Jugador de Fading Suns, nos permite financiarlo, ya que la cuantía necesaria para hacer realidad un proyecto de ese nivel es muy grande.

¿La principal desventaja del mecenazgo para consumidores y productores (pueden ser distintas)?

La principal desventaja para el consumidor es que compra un material que no pueden ver previamente. Esto da lugar a sorpresas: manuales mal acabados, mal maquetados, con arte mediocre (aunque el arte es un tema más bien subjetivo) o unas calidades de papel o encuadernación que no son las prometidas. Los productores, sin embargo, se ven obligados a producir ese material extra del que hablamos antes. Obviamente eso requiere de una mayor inversión de tiempo y esfuerzo, aunque claramente es un mal menor a la hora de financiar un proyecto. 

¿Un consejo para quien quiera lanzarse al mundo del mecenazgo?

En mi humilde opinión, muchos de los mecenazgos que se lanzan hoy en día no están en un proceso óptimo de maduración. Aquel que desee lanzarse a financiar un proyecto de estas características necesita tener gran parte del material acabado, una estimación de su extensión y presupuestos de cuál será su coste de impresión, envíos y demás. En la campaña deben quedar claras las calidades que tendrá el libro, así como la mayor información posible. Los mecenas deben sentir la seguridad de que están a portando su dinero a alguien que tiene claro lo que está haciendo. Aparte de eso, difundir el proyecto y mantener la ilusión de verlo realizado hasta el final es de especial importancia, aunque no haga ni falta decirlo.

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