Entrevista a Carlos de la Cruz, de 77Mundos


Cualquier aficionado a los juegos de rol que recorra la red sabe o ha oído hablar de los hermanos de la Cruz, Carlos y Sergio, también conocido como Maestro Terrax. Afamados bloggers y reconocidos defensores de la OSR, han participado en toda suerte de iniciativas editoriales, ya sea como consejeros en la sombra, traductores o creativos. Ya resultaba extraño que, habida cuenta de su bagaje, no hubiesen dado el salto a crear o editar su propia iniciativa editorial. Pues el momento ha llegado y tiene dos nombres: 77Mundos y ¡Hexplora! ¿Queréis saber más acerca de ello? Seguid leyendo esta entrevista que hemos realizado a Carlos de la Cruz.

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Los hermanos de la Cruz y Jordi Morera suenan con fuerza en el mundillo del rol, pero hasta ahora no se habían lanzado a la aventura de la edición. ¿Qué os ha animado a dar el salto ahora?

Por parte de mi hermano y por la mía propia, llevábamos tiempo pensando en dar el salto a la "microedición". Escribir las aventuras "La Tumba del Rey Toro" y "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" fueron experiencias muy satisfactorias para mi, y me apetecía seguir por ese camino. Y mi hermano tiene un estilo de ilustraciones que a nosotros nos parecía que eran muy apropiadas para las aventuras del estilo de la "vieja escuela". Así que, ¿por qué no publicar algo juntos? Después de todo, el rol es nuestra afición principal.

Lo que nos echaba para atrás eran las trabas legales. ¿Nos hacíamos autónomos? ¿Nos apuntábamos en el registro para pagar el Impuesto de Actividades Económicas? ¿Presentábamos trimestralmente el IVA? Nos daba la impresión de que íbamos a terminar pagando más impuestos por publicar que lo que podíamos sacar en claro. Nos planteamos también hacer un Patreon, pero no terminábamos de encontrar la fórmula correcta.

Entonces se nos cruzó en el camino una amiga mía de toda la vida, Alicia Geijo, que tiene montada una editorial especializada en literatura anglosajona. Estuvimos hablando de sus libros, de mis planes, y llegamos a la conclusión de que podíamos colaborar. Ella aportaba su experiencia sobre imprentas, distribuidoras, pago de impuestos, etc. (tienen ya media docena de libros publicados y en tiendas) y nosotros nuestro conocimiento sobre el mundo friki. Así es como nació el pequeño sello editorial 77Mundos.

¿Cómo se engrana 77Mundos en Ediciones Subterráneas?

Ediciones Subterráneas es la editorial de mi amiga, que tiene en copropiedad con una socia suya. Dentro de la editorial tienen un sello llamado Defausta dedicado a la publicación de literatura anglosajona que te he comentado antes. 77Mundos es un nuevo sello dentro de esta editorial, que se dedicará a la publicación de libros relacionados con los juegos de rol.

Confieso que algo que lamento especialmente es que el sello no se llame directamente Ediciones Subterráneas. Porque, ¿no es un nombre maravilloso para una editorial que quiere publicar juegos de mazmorreo? Pero bueno, 77Mundos también nos gusta mucho.



Ediciones Subterráneas trabaja habitualmente con mecenazgos o ¡Hexplora! es una excepción? ¿Por qué?

No, las publicaciones del sello Defausta se han publicado con medios propios de la editorial, de un modo tradicional (fondos propios, reparto a través de distribuidora tradicionales, etc.). Sin embargo, el proyecto ¡Hexplora! era un salto importante en cuanto a costes (las ilustraciones son caras, por poner un ejemplo) y aunque la editorial dispone de fondos propios, no dispone de los suficientes.

Por otro lado, originalmente los mecenazgos estaban pensados para echar a rodar un proyecto (empresarial, artístico, etc.), con un pequeño empujón inicial (en inglés, un "kickstarter") y la idea es que, si ¡Hexplora! es un éxito y se logra más de la recaudación indispensable para sacar el libro adelante, el resto del dinero sirva para impulsar otros proyectos dentro del sello 77Mundos. Los distintos sellos de Ediciones Subterráneas tienen vocación de sobrevivir cada uno por sí mismos.

Para vuestro primer proyecto habéis optado por el mecenazgo. ¿Será esta la tónica futura o exploraréis fórmulas más tradicionales?

Será la tónica para aquellos proyectos que lo necesiten. Por ejemplo, tenemos la intención de traducir y publicar OpenQuest, una juego de la familia BRP/d100 que cuenta con una licencia OGL que nos permite mucha libertad para crear nuevo material. Podríamos sacar una traducción del núcleo del juego, el SRD (System Reference Document) sin pedir permisos a nadie (¡ventajas de la licencia OGL!), pero es más probable que tratemos de conseguir los derechos para traducir el juego con las partes libres y las propietarias. En este caso, estamos hablando de royalties para el señor Newport, el autor original, y ya sólo eso encarecerá el asunto.

Hay otros tipos de producto en los que una campaña de mecenazgo nos puede ser útil. Por ejemplo, un gazetter en el que podamos añadir un mapa si se llega a un cierto objetivo o quedarnos "simplemente" en el libro original si nos quedamos en el nivel básico.

Finalmente, hay obras que pueden salir sin necesidad de mecenazgo, y que de hecho queremos sacar sin mecenazgos, para no depender de si sale o no sale en un momento dado la campaña. Estoy pensando en aventuras del estilo y extensión de los "Clásicos de la Marca". En este caso creo la idea es que, al ser mucho más baratas de producir, salgan cuando nos convenga, sin necesidad de campaña previa.

En todos los casos, haya o no mecenazgo, distribuiremos ejemplares de nuestras obras en tiendas especializadas. Para ello hemos llegado a un acuerdo con Distribuciones Sombra.



¿Está 77Mundos abierto a publicar contenidos de más colaboradores, como escritores, ilustradores, maquetadores, etc.? ¿Qué requisitos tendrían que satisfacer los posibles candidatos?

Estamos abiertos a que vengan nuevos colaboradores, por supuesto. Aunque inicialmente la idea era crear algo entre mi hermano y yo, Jordi es parte integral del equipo a estas alturas, y Alicia es la más profesional de todos nosotros. Y no nos importaría ampliar la plantilla. Tenemos el contacto de varios ilustradores, y a día de hoy hemos recibidos cuatro proyectos enviados por colaboradores externos. Proyectos que, en algunos casos, están en un estado bastante avanzado de desarrollo.

Los ilustradores y maquetadores que quieran colaborar con nosotros, lo más recomendable es que nos escriban a través de la web de la editorial (www.77mundos.com), donde hay una sección de contacto, con una muestra de sus trabajos y sus tarifas.

En el caso de autores, lo que les recomendamos son dos cosas: nos gustan las campañas orientadas a modo "sandbox" y nos será mucho más fácil que encajen en nuestro proyecto si utilizan un sistema de juego tipo OSR (Aventuras en la Marca del Este, Labyrinth Lord, etc.) o tipo d100 (OpenQuest sería lo ideal).

Hablemos de ¡Hexplora! En pocas palabras, ¿cuáles son sus claves y cómo surge el proyecto?

¡Hexplora! es la obra de Jordi Morera, el autor del blog "Tras la Última Frontera". Durante muchos meses, Jordi fue publicando en su blog una serie de entradas en las que hablaba del estilo "sandbox" de creación y dirección de campañas, poniendo ejemplos de la partida de ese estilo que llevaba años dirigiendo, llamada "Crónicas de Alasia".

Personalmente, me enamoré de estas entradas. Me parecían de una calidad excepcional, y además, escritas no por un teórico del rol, sino por un tipo que hablaba desde la experiencia de llevar seis años dirigiendo. Y para varios grupos, nada menos. Jordi sabe de lo que habla, y adora el estilo "sandbox", y eso se nota al leer el libro. Creo que es muy difícil leerte siquiera un par de capítulos y no estar deseando montar tu propia campaña "sandbox".

Un día, mientras nos planteábamos qué podíamos sacar como primer producto de 77Mundos (antes siquiera de tener nombre para el sello) me di cuenta de que estas entradas, revisadas y expandidas, podían servir perfectamente como proyecto inicial. Lo hablé con Jordi, estuvo entusiasmado y, durante varios meses, trabajó en el texto. Mi hermano Sergio (el Maestro Terrax) es el encargado de la veintena de ilustraciones originales que lo adornan, así como de la portada.

Nos parece importante mencionar que tanto el texto como las ilustraciones están ya terminados (a falta de las indispensables correcciones finales). Además de las entradas originales ampliadas, se han añadido distintos apéndices, incluyendo un ejemplo completamente original de campaña sandbox.

Creemos que ¡Hexplora! es una guía magnífica para un estilo de juego, el "sandbox", que es muy importante en el movimiento OSR (Old School Renaissance; un movimiento que bucea en los orígenes y el modo de juego de los inicios del hobby), pero no sólo para la OSR; sin ir más lejos, "La Isla de los Grifos", un suplemento venerable para "RuneQuest" es un ejemplo de manual de una campaña "sandbox", y ¡Hexplora! puede ayudar a mejorar incluso un suplemento como este.


Es sabido que os gusta el estilo Old School. ¿Estáis abiertos a crear o editar de terceros juegos de otras temáticas. Lo más importante: ¿veremos Ufos & Uzis? :p

Estamos dispuestos a editar otros juegos, pero los pilares fundamentales de nuestro sello son la OSR y el d100 (en su variante OpenQuest). Cualquier producto que nos llegue, o que desarrollemos nosotros, que utilice sistemas de este estilo tienen muchas más probabilidades de verse publicados que obras con sistemas propios. ¿Por qué? En primer lugar, porque somos gente de la Vieja Escuela. Es el estilo de juego que se nos da mejor, el que nos sale de forma natural. La Vieja Escuela en EEUU significa el viejo D&D. Pero en España lo es también "RuneQuest" y toda la familia d100, y no queremos olvidarla. La segunda razón es que preferimos centrarnos en uno o dos sistemas que conocemos bien y dar material para estos sistemas, antes que publicar muchos básicos que luego no tengan material de apoyo; preferimos concentrarnos en lo que realmente nos gusta: crear aventuras y campañas "sandbox", más que preocuparnos por las reglas.

Pero, obviamente, estamos abiertos a publicar algo que tenga un sistema distinto, siempre que la calidad de la obra nos entusiasme. Y ahí sí que nos encaja "Ufos & Uzis", cosa que creo que alegrará a más de uno.

¿Tiene ¡Hexplora! un trasfondo, por sucinto que sea, o podría considerarse un Sandbox puro? Un momento... ¿Qué demonios es un sandbox? ¿Y un Dungeoncrawl?

Primero voy a explicar lo que es un "sandbox" dentro de los juegos de rol. Es curioso, porque el término se origina no en el mundo del rol, sino en el de los videojuegos. Un videojuego de tipo "sandbox" es uno de esos juegos de "mundo abierto" en el que te presentan una gran región para explorar (una ciudad, una frontera salvaje o incluso una galaxia) y te dan la libertad de ir donde quieras y hacer lo que quieras. Juegos como el Grand Theft Auto, sin ir más lejos. Pero aunque el término nace en el mundo de los videojuegos, el concepto existía desde el minuto uno en el mundo de los juegos de rol, y de "Dungeons & Dragons" en particular.

En los juegos de rol, una campaña "sandbox" se basa en crear una región con sus localizaciones misteriosas, sus bases seguras, sus monstruos errantes, y un par de ganchos de aventura aquí y allá. Y después, con ese escenario preparado, soltar a los personajes de los jugadores en medio de la acción y dejarles hacer lo que quieran: portarse como unos buenos chicos, o como unos saqueadores; dedicarse a escoltar caravanas, organizarlas o emboscarlas; apoyar al gobernante de la zona o derrocarle. La palabra clave en el estilo "sandbox" es "libertad" y el concepto más opuesto es el de "encarrilamiento". Existen campañas de rol en las que te cuentan una "historia" con presentación, nudo y desenlace prácticamente prefijados desde el inicio, donde los personajes pueden sentirse como meros espectadores, y donde no se puede abandonar el camino prefijado sin que todo se desmorone. En las campañas "sandbox" la historia no puede descarrilar porque no hay una historia sacrosanta: sólo hay decisiones de los jugadores... y consecuencias.

Un dungeoncrawl es una aventura en la que los personajes se introducen en una mazmorra, cueva, castillo o fortaleza, matan a sus habitantes, esquivan sus trampas y se llevan el tesoro, sin preocuparse de moderneces como el desarrollo psicológico de los personajes. Hay que aclarar que un entorno "sandbox" puede incluir aventuras tipo "dungeoncrawl", pero que ¡Hexplora! no hace más que una mención general de este concepto, centrándose más en conceptos como la exploración de tierras salvajes.

Asi pues, ¿tiene un trasfondo Hexplora? Bien, es que el libro no es una campaña de rol tipo "sandbox", sino una guía para que cada uno se cree su campaña de este estilo, y aprenda a dirigirla. Lo que si incluye es un extenso apéndice llamado "El Valle Prohibido" que sí es una campaña tipo "sandbox" de estilo "espada y brujería", creado específicamente para la ocasión.

Habladnos del sistema. ¿Con qué mecánicas refleja su esencia sandbox dungeonera?

¡Hexplora! es una guía para la crear y dirigir campañas "sandbox". Como tal, muchos de sus consejos no están ligados a un sistema de juego concreto, como por ejemplo, el generador de terreno aleatorio (que se puede usar en cualquier juego de rol de fantasía), o los consejos sobre por qué es importante tener una premisa inicial y un trasfondo para tu campaña. Lo que sí existen son sistemas de juego específicos como el Procedimiento de Viajes o los ejemplos de tablas de rumores que están pensados para utilizarse con juegos de estilo d20 como D&D3 o Pathfinder. Esto es así porque la campaña "sandbox" de Jordi se jugó con el sistema Pathfinder, pero lo cierto es que no sería muy difícil modificar estos procedimientos para usarlos en otros sistemas. De hecho, si la campaña va bien, podemos crear variantes de estos procedimientos para OpenQuest o para Savage Worlds.

¿¡Hexplora! es un oneshot o habrá material adicional? En caso positivo, ¿saldrá también por mecenazgo?

¡Hexplora! es una guía para campañas "sandbox" y lo que pretendemos publicar después son precisamente ejemplos de este tipo de campañas. Pero Jordi tiene muchas ganas de sacar material adicional de apoyo, como por ejemplo la traducción del "d30 Sandbox Companion". Que los nuevos productos salgan vía mecenazgo o no dependerá de su coste y extensión. Los más caros de producir tendrán que salir vía mecenazgo por una mera cuestión de necesidad de financiación.

En el momento de elaborar esta entrevista la campaña va muy bien. ¿Os esperabais este resultado? ¿A qué lo achacáis?

En el momento de escribir esta respuesta hemos logrado más de 3.500 euros de los 5.500 necesarios. Y aún nos queda un mes por delante. Es muy cierto que las campañas de mecenazgo se suelen desarrollar en forma de "U", con la mayoría de las aportaciones llegando en los momentos iniciales y en los momentos finales, con un terrible "valle" en mitad de la campaña en la que esta recibe menos aportaciones. También hay campañas que suben como un rayo hasta el infinito y más allá, pero ¡Hexplora! está siendo más típica en ese sentido.

En cualquier caso, no nos podemos quejar, tenemos muchos mecenas y gran parte del objetivo conseguido en muy poco tiempo. Si conseguimos que las aportaciones se sigan produciendo a lo largo de toda la campaña, esperamos llegar a los días finales con buenas perspectivas. Lo mejor sería llegar ya con el objetivo conseguido.

Lo cierto es que esperábamos lograr el objetivo, y la campaña se está desarrollando como esperábamos de ella. Queremos creer que esto es debido a que la hemos planificado bien, tenemos experiencia como mecenas en otras campañas e incluso como colaboradores en algunos casos. Hemos contado con el consejo de personas que han llevado a cabo otras campañas exitosas, y creemos que no pisamos terreno totalmente desconocido. Aunque nunca sabes cómo van a salir las cosas hasta que te pones a hacerlas, esperamos haber aprendido de los aciertos y errores de otras personas y que eso se esté notando.



¿Habéis financiado alguna parte del proyecto de vuestro propio bolsillo?

Tanto Jordi, el autor del texto, como Terrax, el llustrador, van a cobrar sus honorarios si la campaña es exitosa, aunque sea por la mínima. Esos son costes que considerábamos que debían ir incluidos en la campaña, porque no hacerlo sería disminuir el valor de su esfuerzo creativo. En el lado editorial, nos arriesgamos a cubrir ciertos costes con dinero propio, pero ahí está parte del riesgo que asumimos. En cualquier caso, si la campaña logra su objetivo, la venta de la tirada completa en librerías especializadas compensaría con creces esta aportación propia.

Si tuvierais que convencer a un indeciso sobre ¡Hexplora!, ¿qué le diríais?

Que ¡Hexplora! es una guía que explica de forma entusiasta y profesional un estilo de juego sobre el que hay grandes dudas, pero que es uno de los modos más satisfactorios de jugar al rol: sin red. Sin una "historia" que proteja a los personajes. Aventura en estado puro.

Si alguien duda de si el estilo de escritura le va a gustar, puede consultar el PDF recopilatorio de las entradas del blog de Jordi que son el origen de este libro; este PDF siempre va a estar disponible. ¡Hexplora! incluye mucha más información y contenido completamente nuevo, que amplía y mejora esta primera versión pública.

Los libros de Ediciones Subterráneas se cuidan con mimo, y combinando la maestría de Alicia a la hora de maquetar y editar con las ilustraciones de Terrax, creadas con una sensibilidad extraordinariamente sincronizada con el estilo de la Vieja Escuela, creemos que va a ser un libro que va a dar gusto tener entre las manos. Un libro bonito, además de práctico.

¡Hexplora! es también el primer paso de una aventura que va más allá. Apoyar ¡Hexplora! es darle el empujón necesario a 77Mundos para seguir sacando nuevo material. Es la idea original de Kickstarter. Es para lo que se pensó que debían servir los mecenazgos. Es la Vieja Escuela de los crowdfundings, si se me permite el símil.

Alguien dijo una vez que los crowdfundings son una especie de monetización de la popularidad. ¿Hasta qué punto juega esta popularidad un papel determinante en el desenlace de una campaña? ¿Pueden darse resultados injustos, como que esto haga que triunfe un producto mediocre, pero popular o que no triunfe uno mejor, pero relativamente desconocido?

Para que una campaña de mecenazgo tenga éxito, la gente tiene que enterarse de que está teniendo lugar. Todas las plataformas de mecenazgo importantes (Kickstarter y Verkami son las más conocidas a nivel mundial y nacional, respectivamente) le dan a tu proyecto una estrecha ventana de oportunidad para conseguir tus objetivos: un máximo de 40 días. Para que la gente te de su apoyo lo primero que debes lograr es que se enteren de que tu campaña está en marcha, y tienes muy poco tiempo para lograrlo. En este sentido, es importante el trabajo previo, y por supuesto que ser "popular" te va a ayudar a llegar a más gente. Pero la popularidad te llevará hasta un cierto punto del camino, pero llegará un momento en el que el producto tendrá que venderse en base a su calidad. La gente se enterará de que tu campaña existe si eres popular, pero pueden llegar, ver la información que ofreces y decidir, legítimamente, que lo que ofreces no es para ellos.

Por otro lado, los que utilizamos las campañas de mecenazgo para sacar nuestra obra adelante puede que usemos nuestra popularidad para lograrlo, pero ¿es eso menos legítimo que invertir toneladas de dinero en publicidad para que triunfe otro producto? Yo estoy harto de escuchar canciones de grupos que me parecen que no saldrían de su garaje si no fuera porque sus distribuidoras se han gastado dinero a espuertas para metérnoslos por los ojos.

Yo no tengo dinero a espuertas, yo tengo reputación (prefiero ese término al de "popularidad"). Tengo reputación como un bloguero que lleva diez años crendo entradas de calidad, tengo reputación como un tipo que escribe aventuras de estilo old school divertidas de jugar y curradas, y espero ganarme una reputación como editor con el sello de 77Mundos, aunque admito que eso está por demostrar, y que soy un aprendiz. Si utilizo mi reputación para dar a conocer un producto en el que creo y que considero de calidad, me parece más honesto, y más arriesgado, que utilizar simplemente dinero.

¿Cerrar la campaña cuando se logre el objetivo o seguir recaudando hasta el final aunque se supere? ¿Por qué?

Recaudar hasta el final. Porque como ya he comentado antes, la idea original de Kickstarter es darte un empujón para un proyecto creativo. Estamos pidiendo apoyo para sacar no sólo ¡Hexplora!, sino también proyectos futuros dentro del sello 77Mundos. Tú me das 25 euros para que yo eche a rodar 77Mundos y yo, a cambio, te regalo un ejemplar de ¡Hexplora! Si resulta que después de esto hay productos que aún no puedo sacar sin necesidad de financiación externa, volveré a lanzar una campaña de mecenazgo adicional, y ofreceré un producto de calidad. La otra opción que tengo es sacar el dinero de un préstamo que pueda obtener de un banco, al que tendré que explicarle lo que es una campaña "sandbox", un "dungeoncrawl" y la "OSR". La verdad, prefiero explicároslo a vosotros, que sabéis de qué va la vaina. Y que lo vais a apreciar.

Entendamos una cosa. El rol es una afición de nicho. 77Mundos es un sello editorial de nicho que sirve a una afición pequeña y muy especializada. Seguiremos recaudando porque cada euro cuenta en este mundillo en el que nadie va a conseguir una cámara llena de oro como la del Tío Gilito. Salvo en una partida de rol, claro.

¿Burbuja del rol o edad de oro?

El rol vive el signo de los tiempos. Los mecenazgos nos libran de los bancos, la impresión bajo demanda nos libera de la necesidad de grandes tiradas, internet y las redes sociales disminuyen la distancia entre autor y aficionado hasta límites insospechados. El coste de entrada en este mundillo ha bajado hasta un punto tal que entrar es más sencillo que nunca. Lo que cuesta es mantenerse. Porque no es sólo en el rol donde estamos sobreviviendo al límite; consultad la serie de entrevistas "Editar en tiempos revueltos" de Jot Down, y comprobaréis que todas las pequeñas editoriales especializadas, pero de literatura "generalista", nada de editoriales "de rol", hacen tiradas de 600, 1.000 o 1.500 ejemplares de sus libros. Libros que tienen una vida útil en las librerías de semanas o meses, en el mejor de los casos.

El rol no es especial. Es un tipo de literatura especializada, y sufre avatares muy similares a los del resto de literatura especializadas. Le afecta la piratería, el libro electrónico o el hecho de que la gente no lea excesivamente en este país, como le afecta a la gente que edita poesía, o libros de autores de culturas muy alejadas de la nuestra.

¿Burbuja o edad de oro? Afición literaria de nicho.

¿La mayor ventaja del mecenazgo para el consumidor y para el productor (pueden ser distintas)?

El consumidor puede beneficiarse de ver hacerse realidad obras que no podrían existir en modo alguno sin su apoyo. Nosotros no podríamos sacar ¡Hexplora! sin una campaña de mecenazgo. No ahora o no al menos del modo que queremos sacarlo. Esa es la principal ventaja para el consumidor: tu dinero apoya el tipo de obras que quieres que se vean publicadas, y lo apoya de un modo directo. Lo mismo se puede decir desde el punto de vista del autor, pero a la inversa; esa idea que la gente seria, formal, profesional y responsable opina que no puede llevarse a la práctica en modo alguno, sí que puede hacerse realidad. Sólo hace falta que te encuentres con gente tan loca, tan audaz, tan soñadora y tan dispuesta a pisar caminos no explorados anteriormente, como tú mismo.

¿La principal desventaja del mecenazgo para consumidores y productores (pueden ser distintas)?

Que tienes sólo una pequeña ventana de oportunidad para lograr que tu proyecto funcione. Es ahora o nunca. Y a mí me ha sucedido no poder apoyar un proyecto que me interesaba porque llegaba en un momento de mi vida en el que no podía justificar pagar ni 10 euros, porque hay prioridades y compromisos vitales más importantes. Para un autor existe la desventaja de sentir que tienes que dar la tabarra, que tienes que vender tu obra y a tí mismo para que llegue a todos durante el poco tiempo que tienes para hacerlo. Es el signo de los tiempos. Tiempos acelerados. 

¿Un consejo para quien quera lanzarse al mundo del mecenazgo?

Dos consejos (¡y gratis!): el primero, que mecenes antes por tu cuenta las obras de otras personas. Obras que te gusten. Participa en el mecenazgo, síguelo, fíjate en lo que se hace bien y lo que se hace mal. No te lances a la piscina de oídas, e infórmate todo lo que puedas antes de hacerlo. Y el segundo, que tengas tu obra lo más terminada posible antes de comenzar el mecenazgo. Que este sea la culminación a meses de trabajo, y no el punto de partida del mismo. Esto no será posible siempre, pero en el caso particular de los juegos de rol, yo personalmente no me lanzaría al mecenazgo sin tener el 95% del texto escrito de antemano.

¿Debe cambiar algo la cultura del mecenazgo con respecto a los juegos de rol o está bien como está? ¿Cómo veis el futuro?

Las plataformas de mecenazgo son una herramienta. Su objetivo es lograr recaudación para proyectos, y en ese sentido creo que lo están haciendo muy bien. La gente lo que tendrá que asumir es que algunas de estas campañas van a salir bien (la mayoría de las que se financien) y otras van a salir mal. Y las que van a salir peor son aquellas que se financien y que luego se tiren años de retraso antes de salir, o que no lleguen a salir nunca. En ese sentido, es necesario que los mecenas asuman que están apostando porque un proyecto llegue a buen puerto, pero no están haciendo participando en una preventa.

Cualquier predicción sobre el futuro se revelará como terriblemente ingenua o errada en menos tiempo del que nos imaginemos. Yo prefiero concentrarme en el presente. Me atrevería a decir que, en el futuro inmediato (dos, tres años) el mecenazgo seguirá siendo una herramienta útil.

Desde CENTRAL DE CROWDFUNDINGS deseamos mucha suerte al equipo de 77Mundos en esta y futuras andaduras.

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